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打開3D遊戲設計的黑盒子
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T3D ENGINE
已完成功能:
.3d bsp render (front to back)
.zero overdraw (use edge sort &&bsp order is sort-key)
.perspective texture mapping
.mip mapping
.lighting && shadow (uselightmap)
.static & dynamic color lighting
.particle system
.Monster AI
.collision detection (use bsp tree)
.3d polygon character
.OpenGL(hardware version) &&DirectDraw(software version)
終極戰士 (Super VGA & 第三人稱版)For VESA 2.0
目的:
本網頁以討論3D即時演算法為主,有關3D動畫部份將另闢一個網頁.
GL-MDL:
這是我使用OpenGL寫的程式,可以SHOW HEXEN II 的3D 人物,這是從我的3D引擎移植過來的(部份),
因為OPENGL 我只學一個禮拜(包含移植),這是實驗用的程式.
接下來會把剩下的Quake Style ENGINE 全部移植.
(需VOODOO 3D CARD & DirectX5.0)
BSP TREE:
不管是DOOM or QUAKE 及類似的3D ENGINE,如我2年前寫的終極戰士與目前開發中的QUAKE
STYLE ENGINE,都是使用BSP TREE,到底它有什麼神奇的地方呢?
COLLISION DETECTION:
使用BSP TREE加速碰撞偵測.
LIGHTMAP:
PORTAL:
RADIOSITY:
doomsrc.zip (linux 版)
自從2年多前我寫出"終極戰士"的DOOM-LIKE 3D ENGINE後,很想
將DOOM的原裡寫成一本書,但因太忙且怕自己的文筆不好,所以一直
沒寫,沒想到"id software"繼公開"德軍總部"source後,再次公開"DOOM"
source,實在非常高興,雖然以目前的技術水準來說,已嫌落伍,但對大部
份國內的遊戲設計公司來講,仍然是相當有技術水準的參考資料.
想知道那方面的技術?請到留言板留下您的意見.